Antidote Covid-19-pelissä kantasolua uhkaavat koronaviruksen lisäksi muutkin rokotteilla ehkäistävät taudit, kuten pneumokokki, jäykkäkouristus, kolera, tuberkuloosi, hepatiitti A, HPV, tuhkarokko ja influenssa. 
Uutinen

Pelit ovat toimiva media terveysvalistuksessa

10.12.2021 | 09:45

Teksti : Erja Elo

Pelit voivat tavoittaa valtavan määrän ihmisiä, joita tavallinen terveysvalistus ei tavoittaisi. Suomalaisen Psyon Gamesin kehittämä peli kannustaa nuoria koronarokotteen ottamiseen.

”Tämä on kantasolu. Suojele sitä mikrobien hyökkäyksiltä.” Näin komentaa suomalaisen Psyon Gamesin uusi mobiilipeli, josta toivotaan apua koronaviruksen vastaiseen taisteluun reaalimaailmassa.

Puhelimen ruudulla labyrintissa alkaa vaeltaa kirkkaanvihreitä yksisilmäisiä limamöykkyjä, jotka etenevät jonossa kohti kantasolua. Pelaaja suojelee kantasolua asettamalla reitin varrelle valkosoluja, jotka lipaisevat pitkillä kielillään mikrobit suuhunsa. Pelin edetessä pelaajan täytyy myös kehittää rokotteita.

Terveys- ja tiedepeleihin erikoistunut Psyon Games toi Antidote Covid-19-pelin markkinoille lokakuussa. Pelillä pyritään antamaan oikeaa tietoa koronaviruksesta sellaisille kohderyhmille, joita ei saavuteta perinteisellä terveysvalistuksella.

Tarkoituksena on rohkaista etenkin 13–40-vuotiaita rokotteen ottamiseen.

– Vaikka rokotekattavuus on globaalisti noussut, on myös huolestuttavia merkkejä esimerkiksi nuorten passiivisuudesta rokotteen ottamisessa. Kyse ei ole varsinaisesti rokotevastaisuudesta, vaan enemmän siitä, ettei nähdä tarvetta ottaa rokotetta, toteaa Psyon Gamesin toimitusjohtaja Olli Rundgren.

Yritys lanseerasi samaan aikaan I am the Shield -terveyskampanjan, jonka tarkoituksena on lisätä ihmisten tietoa koronaviruksesta, tartuntojen ennaltaehkäisystä ja rokotteista.

Kampanjassa ovat mukana Maailman terveysjärjestö WHO, rokotteiden kansainvälinen yhteistyöorganisaatio Gavi sekä Suomen Unicef. Suomessa mobiilipelin kehittämistä ovat tukeneet muun muassa Lääkäriliitto ja Apteekkariliitto.

WHO:n tuki on Psyon Gamesille merkittävä, sillä organisaatio valitsee erityisen tarkkaan kohteet, joita se ilmoittaa tukevansa julkisesti.

– Mobiilipelit, kuten Antidote Covid-19, auttavat ihmisiä ymmärtämään virukseen liittyvää monimutkaista tieteellistä informaatiota ja se auttaa ihmisiä torjumaan esimerkiksi maskeihin ja rokotteisiin liittyvää väärää informaatiota, sanoo Andy Pattison, joka vastaa WHO:ssa digitaalisista kanavista.

Psyon Games alkoi kehittää peliä rokoteviestinnän tarpeisiin jo vuonna 2016. Koronaviruksen ilmestyttyä maailmaan peliä muokattiin niin, että se tukee koronapandemian torjumista.

Tavoitteena 100 miljoonaa pelaajaa

Psyon Gamesin pelikampanjan tavoitteena on saada 100 miljoonaa pelaajaa ja miljardi näyttöä. Mobiilipelaajia on maailmassa arviolta 2,8 miljardia eli kolmannes maailman väestöstä. Potentiaalia ihmisten tavoittamiseen siis on, mutta miten hyvin terveysvalistus toimii peleissä?

Olli Rundgrenin mielestä terveysvalistus sopii pelien maailmaan erinomaisesti.

– Pelikampanja sitouttaa ihmisiä huomattavasti pidemmäksi aikaa verrattuna perinteiseen terveysvalistukseen. Toki haasteena on viihteen ja tieteen oikea tasapainotus ja myös vaikuttavuuden osoittaminen, hän sanoo.

Myös johtaja Koopee Hiltunen suomalaisesta pelialan kattojärjestö Neogamesista arvioi, että  terveysvalistuksen ujuttaminen peleihin on pelinkehittäjien näkökulmasta haastavaa.

– Pelin pitää olla ensisijaisesti viihdyttävä ja pelattava. Se ei voi olla pelkkä valistusapplikaatio. Tuputtaminen ei toimi, vaan terveysvalistuksen on hyvä tulla sivulauseessa. Kun tämä opitaan, menee terveysvalistuskin perille.

Hän nostaa esimerkiksi maailman pelatuimman opetuspelin, Minecraftin, jossa pelaaja rakentaa kuutioista kokonaisia maailmoja äärettömässä kolmiulotteisessa tilassa. Pelissä tehdään rakennuksia, valmistetaan esineitä, viljellään maata, kasvatetaan eläimiä ja taistellaan.

– Minecraftin kautta voi hahmottaa valtavan määrän asioita. Tämä on yksi opetus- ja terveyspelien viisastenkivi: miten opetat niin, ettei vaikuta siltä, että opetat, Hiltunen sanoo.

Terveys kiinnostaa peleissä

Pelikehityksen sykli on ollut nopea. Vielä vuosituhannen alussa ihmiset pelasivat Nokian puhelimen pieneltä ruudulta matopeliä. Nyt lähes kaikkien taskussa kulkee kosketusnäytöllinen älypuhelin, joka mahdollistaa vaikkapa sydämen syketaajuuden vaihtelun seurannan sensoriteknologian ja terveyssovellusten avulla.

Terveyteen liittyvät pelit ja sovellukset ovat kiinnostaneet ihmisiä jo pitkään. Alaan liittyvistä peleistä pankin räjäytti vuonna 2016 ilmestynyt Pokémon GO. Mobiilipelillä on jo yli miljardi latausta. Pelissä kävellään ulkona ja kerätään pokémoneja, jotka ilmestyvät lisätyn todellisuuden avulla kännykän ruudulle. 

Teknologian kehittyessä peliala on kasvanut miljardiluokan liiketoiminnaksi. Suomi on Euroopan kärkikastia erityisesti mobiilipelien kehittämisessä. Ala työllistää meillä 4 000 henkeä, pelejä rakentaa 200 studiota ja alan liikevaihto on yli 2 miljardia vuodessa.

Kilpailu on kovaa ja menestyspelien reseptiä etsitään jatkuvasti uusilla kokeiluilla. Mitä vaaditaan, että peli nousee maailmanlaajuiseksi hitiksi? 

– On erittäin vaikea määritellä sitä, mistä pelistä tulee suuri ilmiö. Valitettavasti suosio riippuu yhä useammin rahasta. Mobiilipuolella viihdepelin menestykseen vaikuttaa pitkälti sen markkinointi ja käyttäjähankinta. Välillä hitiksi voi nousta arvaamaton yllättäjä, hyvin pienellä budjetilla tehty peli, Koopee Hiltunen sanoo.

Hänen mukaansa on mahdotonta arvioida, millaisia pelejä tulevaisuudessa pelaamme.

Peli on omanlaisena mediatyyppi

Yliopistonopettaja Tanja Välisalo Jyväskylän yliopistosta on tutkinut pelillistämistä opetuskäytössä.

Pelit voivat opettaa ihmisiä karkeasti kahdella tavalla. Perinteiset opetuspelit ovat drillipelejä, joissa harjoitellaan toiston kautta esimerkiksi kertotauluja tai vieraan kielen sanastoa. Toinen perustyyppi ovat oppimispelit, joissa pelaaja tulee osaksi pelimaailmaa ja löytää sieltä uusia asioita oivaltamisen kautta.

Hyvin toimiva peli tukee syväoppimista.

– Peli on omanlaisensa mediatyyppi. Sen kautta voidaan tuottaa erilainen kokemus kuin vaikkapa lukemisen tai opetusvideon katsomisen kautta. Vaikuttamaan pyrkivissä peleissä ja opetuspeleissä tärkeintä on pelaajan vuorovaikutus pelin kanssa, Välisalo kertoo.

Vuorovaikutusta hyödyntää esimerkiksi Psyon Gamesin palkittu Full ADHD -mobiilipeli, joka julkaistiin maaliskuussa.

Peli vie pelaajan ADHD:n kanssa elävän henkilön kokemusmaailmaan. Ulkoasultaan peli on manga-tyylinen tarinallinen mobiilipeli, jossa on sarjakuvamaista dialogia pelin hahmojen välillä. Pelaaja ohjaa tarinan kulkua valinnoillaan.

Pelin tarkoitus on lisätä tietoisuutta siitä, miten aktiivisuuden ja tarkkaavuuden häiriö näkyy arjen tilanteissa. Päähenkilön muisti pätkii, ajatukset harhailevat, tavarat ovat kadoksissa ja asioiden loppuun saattaminen on mahdotonta. Mieliala vaihtelee väsymyksestä ja masennuksesta yhtäkkisiin virtapiikkeihin.

Sairastaminen voi ilmetä esimerkiksi ylivilkkautena ja impulsiivisuutena tai päänsisäisenä kaaoksena. Pelin päähenkilö, nuori opiskelijamies, ei pysty keskittymään koulussa ja keskeyttää muut puhumalla päälle. Liikenteessä äänet ja häly täyttävät hänen päänsä, jolloin lääkärin vastaanotolle pääseminen on vaikeaa. 

Psyon Games on toteuttanut pelin yhdessä lääkeyhtiö Takedan sekä ADHD-liiton, psykiatrian erikoislääkärin ja kokemustoimijoiden kanssa. Takeda lähti mukaan, koska potilaiden ja hoidon tukemisessa olennaista on ymmärryksen lisääminen.

Peli ja siihen liittyvä terveystiedotuskampanja palkittiin Farmasian Päivillä vuoden 2021 lääkeinformaatiotekona. Perusteluiden mukaan kampanja oli hyvin tarkennettu ja se kasvatti tietoisuutta ADHD:sta. 

Myös Takedalla ollaan kampanjaan tyytyväisiä. 

– Kampanjan tavoitteet toteutuivat moninkertaisesti. Se on monipuolistanut tietoisuutta aikuisten ADHD:n oireista vähentäen stigmaa. Viestintämme mahdollistaa moniaistillisen kokemuksen siitä, miltä ADHD voi tuntua, kertoo liiketoimintayksikön johtaja Laura Alanko.

Full ADHD -peli ja siihen liittyvä terveystiedotuskampanja palkittiin Farmasian Päivillä vuoden 2021 lääkeinformaatiotekona.

Zombiet kirittävät juoksua

Tuntuuko juoksulenkki tylsältä? Älypuhelimeen ladattava Zombies, Run! -sovellus, tuottaa kuulokkeisiin tarinaa apokalypsin jälkeisestä maailmasta. Juoksijan on kiristettävä tahtia aina, kun örisevät zombiet ovat kannoilla.

Terveys on ollut pelialalla trendi jo niin pitkään, että tarjolla on zombiepelin lisäksi yli 350 000 muuta hyvinvointiin liittyvää sovellusta, jotka kannustavat ja sitouttavat kuntoilemaan. Osa peleistä kerää käyttäjiltä terveyteen liittyvää dataa.

Tanja Välisalo kehottaa pelaajia pitämään mielessä tietosuojan.

– On hyvä miettiä datan omistajuutta. Pelaaja ei aina itse hahmota, mihin antaa luvan. Uhkakuvana on usein esitetty, että mitä jos dataa luovutetaan vakuutusyhtiöille, jotka lähtevät hinnoittelemaan terveysvakuutuksia.

Nordea myy jo Suomessa henkivakuutusta, joka palkitsee käyttäjän aktiivisesta liikunnasta. Puoli tuntia tai tunti reipasta liikuntaa päivässä kirjattuna urheilukellon tai aktiivisuusrannekkeen kautta Nordean MyLife-sovellukseen antaa liikkujalle 15–25 prosentin korotuksen vakuutusturvaan.

Pelillistäminen leviää muillekin elämän alueille. Esimerkiksi perinteinen uutismedia käyttää pelillisiä elementtejä monimutkaisten asiakokonaisuuksien selvittämiseen. Yle ja Helsingin Sanomat ovat julkaisseet interaktiivisia artikkeleita, joissa lukija pääsee esimerkiksi jakamaan valtion budjettia tai kokeilemaan, miten mielipiteitä manipuloidaan sosiaalisessa mediassa.

Pelaamisesta on tullut Suomessa koko kansan harrastus ikäluokasta riippumatta. Tampereen yliopiston julkaiseman Pelaajabarometrin mukaan 10–75-vuotiaista suomalaisista lähes 80 prosenttia pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus. Pelaajien keski-ikä on 39 vuotta.

– Suomalaisessa kulttuurissa on edelleen jossain määrin ajatus, että pelaaminen olisi erityisesti lasten harrastus, mutta se ei pidä paikkaansa, Välisalo kertoo.

Pelien suosion kasvu liittyy kulttuuriseen muutokseen, jota tutkittiin Jyväskylän yliopistossa 2010-luvulla laajassa tutkimushankkeessa.

– Pelaaminen ja leikillisyys ovat tulleet entistä sallitummiksi aikuisille. Tämä näkyy myös työelämässä, jossa vakavuutta on korvattu leikillisillä elementeillä, Välisalo sanoo.